jueves, 20 de diciembre de 2012

Gamificación: el concepto de moda para 2013


Asistimos recientemente al congreso Fun and Serious sobre gamificación y los llamados “serious games” para conocer de primera mano las tendencias aplicadas al marketing de esta disciplina nacida desde los videojuegos.

Lo cierto es que todos jugamos desde niños y que está demostrado que a través del juego se aprende más y mejor. La gamificación es especialmente interesante para el marketing porque consigue precisamente el objetivo principal de la mayoría de las campañas: cambiar actitudes y hacer que las personas realicen voluntariamente y disfrutando acciones que, de normal, es difícil que hagan. Si estas actividades lúdicas, además, están ligadas a una marca, el principal resultado es el “engagement” o ligazón con el cliente.

Según la empresa americana de estudios Gartner, el 50% de las empresas aplicarán la gamificación a sus procesos durante 2013. Sin embargo, según el mismo , el 80% de ellos fracasarán por no hacerlo de manera adecuada. Para aplicar un proceso de gamificación hay que contar con profesionales del diseño de juegos y no quedarse con un simple sistema de rankings y puntuaciones.


En Imki Lab estamos trabajando de manera profesional en aplicar la gamificación al marketing y a las empresas. Los procesos de gamificación exigen fijar unos objetivos claros. Hay que saber qué actitudes se quieren cambiar y qué objetivos de participación y dinamización se quieren conseguir. Tras la fijación de objetivos, es necesario identificar el tipo de jugador. No todos nos comportamos igual ante los juegos. Hay perfiles de público exploradores, curiosos; otros que son más competitivos; otros que buscan el reconocimiento público… Para cada tipo de perfil hay un tipo de juego diferente. De este análisis dependerá en gran manera el éxito de la gamificación. En base a esto se elige el tipo de juego, se diseñan sus dinámicas y sólo después de este proceso se pasa al desarrollo técnico. De hecho la gamificación tiene un 80% de estrategia conceptual y sólo un 20% de tecnología.

La aplicación de serious games es muy amplia como pudimos ver en el congreso, desde la Formula 1 hasta la medicina tradicional, pasando por la educación. En Estados Unidos, como siempre, nos llevan un par de años de ventaja. Pero nuestro objetivo es recoger su know-how de la manera más rápida y hacer del 2013 el año de la gamificación ¿Jugamos?

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